Realidad virtual y nuevas tecnologías en Psicología Clínica


Por todos es sabido que las nuevas tecnologías han crecido de manera indiscutible en los últimos años. De hecho, el Sexto Programa Marco de la Unión Europea se denomina “Tecnologías de la sociedad de la información”. Con esta iniciativa se pretende promocionar el desarrollo y la utilización de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de nuestra vida, viendo a cada persona de forma individual y a toda la sociedad en el centro de los futuros desarrollos tecnológicos. El objetivo es lograr que los ciudadanos nos familiaricemos con dichos desarrollos, que lleguemos a utilizar cotidianamente “los nuevos artilugios y herramientas”, y que nos beneficiemos de ellos de múltiples formas.
El auge de las nuevas tecnologías es un hecho y podríamos afirmar que estos avances han mejorado nuestra calidad de vida. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) llegan, prácticamente, a todos los ámbitos de nuestras vidas. Estos avances tecnológicos se han introducido también en muchos campos científicos. Por lo que respecta a la psicología, las TIC se han aplicado en el ámbito experimental, educativo, social, psicométrico y clínico (Bornas et al., 2002).
Por lo que respecta a la psicología clínica, ya se han desarrollado algunos sistemas TIC con el objetivo de promocionar, monitorizar y mejorar el estado de salud de las personas, y ayudar a los profesionales de la salud en el logro de esta compleja tarea. En estos sistemas se plantea la utilización de muy distintas herramientas para dar solución a diversos problemas. Estos desarrollos no son más que los primeros pasos de lo que va a ser el futuro. Los avances que se produzcan en este campo redundarán en beneficio de la psicología clínica como disciplina y, sobre todo, en una mejor atención al usuario final. En el presente artículo se presenta algunos de esos sistemas TIC utilizados para varias terpias el grupo de psicólogos de psicólogosclínicos.com.
La realidad virtual (RV)
La RV es una nueva tecnología que permite crear un ciberespacio en el que es posible interactuar con cualquier objeto o con cualquier ser. El usuario no sólo tiene la sensación de encontrarse físicamente presente en ese entorno gráfico generado por ordenador o mundo virtual, sino que además puede interactuar con él en tiempo real. Burdea, uno de los pioneros del campo, define la RV del siguiente modo: «La realidad virtual es una compleja interfaz de usuario que engloba simulaciones e interacciones en tiempo real a través de múltiples canales sensoriales. Estas modalidades sensoriales son visuales, auditivas, táctiles, olfativas, etc.» (Burdea, 1993).
Las primeras plataformas de RV se diseñaron para grandes industrias cuyo propósito fundamental era crear escenarios que simularan determinadas situaciones en las que el personal especializado pudiera entrenarse. En estos momentos, el campo ha crecido de forma exponencial y se ha producido una enorme expansión de esta tecnología. Todavía queda camino por recorrer para que esta tecnología esté al alcance de todo el mundo, pero como ha ocurrido con los ordenadores, en la medida en que los desarrollos tecnológicos avancen y los costes disminuyan, en muy poco tiempo estarán disponibles estaciones de RV en el trabajo, en el hogar, etc. Estas estaciones nos permitirán transacciones virtuales, compras, juegos, viajes, aventuras y encuentros virtuales (Grimsdale, 1995).
La realidad aumentada (RA)
La RA supone la introducción de elementos virtuales en el mundo real. Se trata de generar objetos, seres, contextos, imágenes y textos virtuales, entre otros, por medio del ordenador, que puedan superponerse o incluirse en el mundo real. Esto es, el usuario está viendo el contexto real en el que se encuentra por medio de una o más cámaras y, a la vez, está viendo esos elementos virtuales. El aspecto central de la RA es que los elementos virtuales que se superponen en el mundo real proporcionan información adicional y relevante a la imagen final que está visualizando el usuario del sistema con el objetivo de ayudarle. En suma, la premisa central que subyace a esta tecnología es que la información adicional que aparece en el mundo real y a la que tiene acceso el usuario tenga utilidad para él.
Existen diferencias entre la RV y la RA. Una diferencia importante es el grado de inmersión del usuario en el sistema. Un sistema de RV envuelve completamente al usuario, esto es, la visión y otros canales perceptivos están controlados totalmente por el sistema. Se intenta que el usuario se sienta presente en el mundo virtual y que juzgue esa experiencia que está viviendo como una experiencia real. Por el contrario, un sistema de RA complementa el mundo real. El usuario está percibiendo el mundo real enriquecido o aumentado por la información adicional existente en los elementos virtuales que le proporciona el sistema de RA. Aquí se intenta que el usuario se sienta presente en el mundo real. Pero se trata de un mundo real especial; es una nueva realidad mixta cibernética que ofrece información adicional al usuario que éste no puede captar en ese momento con sus propios sentidos y que se supone le ayuda a funcionar de forma más eficaz en el mundo real. En resumen, la RV intenta sustituir a la realidad, mientras que la RA intenta complementarla.

El campo de las TIC en la Realidad Virtual - Psicología

En relación a los medios utilizados la tecnología está avanzando a pasos agigantados. Encontramos una gran cantidad de hardware y software con el que poder tratar numerosos trastornos psicológicos con la utilización de gafas 3D, guantes de datos, trajes, tracker, producción 360º, simuladores de hasta 5D, telepresencia, etc.
Algunos ejemplos de dispositivos nombrados son los siguientes:

Virtuix Omni. Imagen: www.innovatecno.com


El dispositivo Virtuix Omni es un ejemplo de herramienta usada para la RV y permite que el usuario se desplace andando o corriendo por el mundo virtual en el que está inmerso.


Vuzix iWear. Imagen: www.innovatecno.com


Otro de los dispositivos que se pueden usar son las nuevas gafas de Vuzix para Realidad Virtual y Aumentada. iWear Video Headphones proporciona al usuario excelente visión y sonido mediante pantallas de alta definición que presentan una proyección equivalente a una pantalla de 130” situada a tres metros de distancia. Puede conectarse mediante HDMI a cualquier PC, Blue-Ray, consola de juegos e incluso teléfonos móviles. Permite ver en 360ª.


                              
VMG Lite y Virtual Home. Imágenes:  www.innovatecno.com

En especial, para el uso en Psicología, además del hardware nombrado, podemos encontrar el programa PsicoRV. Éste es un sistema que integra equipamientos de Realidad Virtual con herramientas de software especializadas en el tratamiento de enfermedades enmarcadas en el campo de la Salud Mental, dotando a los profesionales de la Psicología Clínica de instrumentos avanzados para el desempeño de sus funciones.
PsicoRV es un sistema que integra equipamientos de Realidad Virtual con herramientas de software especializadas en el tratamiento de enfermedades enmarcadas en el campo de la Salud Mental, dotando a los profesionales de la Psicología Clínica de instrumentos avanzados para el desempeño de sus funciones.

Mediante PsicoRV el paciente deja de ser un espectador pasivo, pasando a ser protagonista del mundo virtual inmersivo construido por el terapeuta. Permite al paciente moverse a través de escenarios sintéticos e interactuar con los objetos que lo componen, lo que le provoca una serie de reacciones, emociones y pensamientos muy cercanos a la realidad.

A diferencia de otros sistemas en los que el terapeuta depende de unos escenarios prefabricados por otros especialistas, PsicoRV le permite crear los suyos propios, con total libertad en la concepción de espacios virtuales adecuados a las necesidades concretas del paciente. Ello elimina cualquier limitación y dependencia respecto al trabajo de otros profesionales permitiendo la utilización de entornos totalmente originales. El terapeuta crea o utiliza un entorno, puede ser una playa, un supermercado, un cine, un aula... Sitúa edificios, mobiliario, vegetación, animales... Puede programar eventos por proximidad a un objeto, por click, por tiempo... de forma que se produzcan reacciones de esos objetos. Puede incorporar videos, texto, luces, sonidos, etc.

PsicoRV incorpora además avanzados sistemas para la utilización de técnicas de Realidad Aumentada. Esta tecnología, de enorme futuro, queda abierta a todo profesional que quiera utilizarla para crear nuevas formas de ejercer su profesión.

PsicoRV forma parte ya de los equipamientos de algunas Universidades y representa una de las mejores opciones para la aplicación de técnicas de Realidad Virtual y aumentada al terreno de la Psicología clínica.

Para adaptarlo a los diferentes tipos de centros psicológicos se ofrecen varios tipos de configuraciones. Entre ellas encontramos las siguientes:

Single

El paciente actúa individualmente en un mundo virtual sintético. Lo recorre e interactúa con sus elementos. Se necesita:

·       Un casco de Realidad Virtual y/o Aumentada estereoscópico.
·       Un Ordenador de gama alta.
·       Un Gamepad para navegación.


Guide

El paciente actúa en un mundo virtual sintético acompañado por el terapeuta. El primero es el protagonista de la experiencia y el segundo lo ve todo desde el punto de vista de aquel. Para esta configuración se necesita:
 
·       Un casco de Realidad Virtual y/o Aumentada estereoscópico.
·       Un monitor estereoscópico.
·       Un ordenador de gama alta.
·       Un Gamepad para navegación.

Exposed

El paciente actúa en un mundo virtual sintético acompañado por una serie de espectadores. El Paciente es protagonista de la experiencia y el público la sigue desde el punto de vista de aquél. Esta configuración es ideal para escuelas y en terapias colectivas. En este caso, se necesita:
·       Un casco de Realidad Virtual y/o Aumentada estereoscópico.
·       Un ordenador de gama alta con teclado y ratón wireless.
·       Un Gamepad wireless para navegación.
·       Un proyector estereoscópico activo.
·       10 gafas DLP-Link.
·       Una pantalla de proyección mural enrollable.




Imagen de PsicoRV. www.innovatecno.com

Así veríamos la Pantalla Principal de PsicoRV, la cual se encuentra dividida en tres ventanas con una interface de usuario grande especial para trabajar con HMD y proyección en pantalla.

Como vemos, el uso de las TIC está siendo ampliamente reconocido en todos los campos que podamos imaginar, y como no podía ser de otra manera, en el campo de la Psicología. Estos tipos de avances tecnológicos van a ser propicios para ayudar a muchas personas con diferentes trastornos y que, de forma indiscutible, le van a cambiar el día a día para lograr una mejor calidad de vida y bienestar.


Bibliografía:

- BOTELLA, Cristina [et al.] (2007). «La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica». En: E. HERNÁNDEZ y B. GÓMEZ-ZÚÑIGA (coords.as). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [artículo en línea]. N.º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/botella.pdf ISSN 1885-1541. Recuperado de: http://www.psicologosclinicos.com/articulos/realidad-virtual-y-nuevas-tecnologias-en-psicologia-clinica/
- Laboratorio de Realidad Virtual y Aumentada 4.0. Recuperado de www.innovatecno.com

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