Por
todos es sabido que las nuevas tecnologías han crecido de manera indiscutible
en los últimos años. De hecho, el Sexto Programa Marco de la Unión Europea se
denomina “Tecnologías de la sociedad de la información”. Con esta iniciativa se
pretende promocionar el desarrollo y la utilización de las nuevas tecnologías
en todos los ámbitos de nuestra vida, viendo a cada persona de forma individual
y a toda la sociedad en el centro de los futuros desarrollos tecnológicos. El
objetivo es lograr que los ciudadanos nos familiaricemos con dichos
desarrollos, que lleguemos a utilizar cotidianamente “los nuevos artilugios y
herramientas”, y que nos beneficiemos de ellos de múltiples formas.
El auge
de las nuevas tecnologías es un hecho y podríamos afirmar que estos avances han
mejorado nuestra calidad de vida. Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) llegan, prácticamente, a todos los ámbitos de nuestras
vidas. Estos avances tecnológicos se han introducido también en muchos campos
científicos. Por lo que respecta a la psicología, las TIC se han aplicado en el
ámbito experimental, educativo, social, psicométrico y clínico (Bornas et al.,
2002).
Por lo
que respecta a la psicología clínica, ya se han desarrollado algunos sistemas
TIC con el objetivo de promocionar, monitorizar y mejorar el estado de salud de
las personas, y ayudar a los profesionales de la salud en el logro de esta
compleja tarea. En estos sistemas se plantea la utilización de muy distintas
herramientas para dar solución a diversos problemas. Estos desarrollos no son
más que los primeros pasos de lo que va a ser el futuro. Los avances que se
produzcan en este campo redundarán en beneficio de la psicología clínica como
disciplina y, sobre todo, en una mejor atención al usuario final. En el
presente artículo se presenta algunos de esos sistemas TIC utilizados para
varias terpias el grupo de psicólogos de psicólogosclínicos.com.
La
realidad virtual (RV)
La RV es
una nueva tecnología que permite crear un ciberespacio en el que es posible
interactuar con cualquier objeto o con cualquier ser. El usuario no sólo tiene
la sensación de encontrarse físicamente presente en ese entorno gráfico
generado por ordenador o mundo virtual, sino que además puede interactuar con
él en tiempo real. Burdea, uno de los pioneros del campo, define la RV del
siguiente modo: «La realidad virtual es una compleja interfaz de usuario que
engloba simulaciones e interacciones en tiempo real a través de múltiples
canales sensoriales. Estas modalidades sensoriales son visuales, auditivas,
táctiles, olfativas, etc.» (Burdea, 1993).
Las
primeras plataformas de RV se diseñaron para grandes industrias cuyo propósito
fundamental era crear escenarios que simularan determinadas situaciones en las
que el personal especializado pudiera entrenarse. En estos momentos, el campo
ha crecido de forma exponencial y se ha producido una enorme expansión de esta
tecnología. Todavía queda camino por recorrer para que esta tecnología esté al
alcance de todo el mundo, pero como ha ocurrido con los ordenadores, en la
medida en que los desarrollos tecnológicos avancen y los costes disminuyan, en
muy poco tiempo estarán disponibles estaciones de RV en el trabajo, en el
hogar, etc. Estas estaciones nos permitirán transacciones virtuales, compras,
juegos, viajes, aventuras y encuentros virtuales (Grimsdale, 1995).
La
realidad aumentada (RA)
La RA
supone la introducción de elementos virtuales en el mundo real. Se trata de
generar objetos, seres, contextos, imágenes y textos virtuales, entre otros,
por medio del ordenador, que puedan superponerse o incluirse en el mundo real.
Esto es, el usuario está viendo el contexto real en el que se encuentra por
medio de una o más cámaras y, a la vez, está viendo esos elementos virtuales.
El aspecto central de la RA es que los elementos virtuales que se superponen en
el mundo real proporcionan información adicional y relevante a la imagen final
que está visualizando el usuario del sistema con el objetivo de ayudarle. En
suma, la premisa central que subyace a esta tecnología es que la información
adicional que aparece en el mundo real y a la que tiene acceso el usuario tenga
utilidad para él.
Existen
diferencias entre la RV y la RA. Una diferencia importante es el grado de
inmersión del usuario en el sistema. Un sistema de RV envuelve completamente al
usuario, esto es, la visión y otros canales perceptivos están controlados
totalmente por el sistema. Se intenta que el usuario se sienta presente en el
mundo virtual y que juzgue esa experiencia que está viviendo como una
experiencia real. Por el contrario, un sistema de RA complementa el mundo real.
El usuario está percibiendo el mundo real enriquecido o aumentado por la
información adicional existente en los elementos virtuales que le proporciona
el sistema de RA. Aquí se intenta que el usuario se sienta presente en el mundo
real. Pero se trata de un mundo real especial; es una nueva realidad mixta
cibernética que ofrece información adicional al usuario que éste no puede
captar en ese momento con sus propios sentidos y que se supone le ayuda a
funcionar de forma más eficaz en el mundo real. En resumen, la RV intenta
sustituir a la realidad, mientras que la RA intenta complementarla.
El campo de las TIC en la Realidad Virtual - Psicología
En
relación a los medios utilizados la tecnología está avanzando a pasos
agigantados. Encontramos una gran cantidad de hardware y software con el que
poder tratar numerosos trastornos psicológicos con la utilización de gafas 3D,
guantes de datos, trajes, tracker, producción 360º, simuladores de hasta 5D,
telepresencia, etc.
Algunos
ejemplos de dispositivos nombrados son los siguientes:
Virtuix
Omni. Imagen: www.innovatecno.com
El dispositivo
Virtuix Omni es un ejemplo de herramienta usada para la RV y
permite que el usuario se desplace andando o corriendo por el mundo virtual en
el que está inmerso.
Vuzix iWear. Imagen: www.innovatecno.com
Otro de los dispositivos que se pueden usar son las nuevas
gafas de Vuzix para Realidad Virtual y Aumentada. iWear Video Headphones
proporciona al usuario excelente visión y sonido mediante pantallas de alta
definición que presentan una proyección equivalente a una pantalla de 130”
situada a tres metros de distancia. Puede conectarse mediante HDMI a cualquier
PC, Blue-Ray, consola de juegos e incluso teléfonos móviles. Permite ver en
360ª.
VMG Lite y Virtual Home. Imágenes: www.innovatecno.com
En
especial, para el uso en Psicología, además del hardware nombrado, podemos
encontrar el programa PsicoRV. Éste
es un sistema que integra equipamientos de Realidad Virtual con herramientas de
software especializadas en el tratamiento de enfermedades enmarcadas en el
campo de la Salud Mental, dotando a los profesionales de la Psicología Clínica
de instrumentos avanzados para el desempeño de sus funciones.
PsicoRV
es un sistema que integra equipamientos de Realidad Virtual con herramientas de
software especializadas en el tratamiento de enfermedades enmarcadas en el
campo de la Salud Mental, dotando a los profesionales de la Psicología Clínica
de instrumentos avanzados para el desempeño de sus funciones.
Mediante PsicoRV el paciente deja de ser un espectador pasivo, pasando a ser protagonista del mundo virtual inmersivo construido por el terapeuta. Permite al paciente moverse a través de escenarios sintéticos e interactuar con los objetos que lo componen, lo que le provoca una serie de reacciones, emociones y pensamientos muy cercanos a la realidad.
A diferencia de otros sistemas en los que el terapeuta depende de unos escenarios prefabricados por otros especialistas, PsicoRV le permite crear los suyos propios, con total libertad en la concepción de espacios virtuales adecuados a las necesidades concretas del paciente. Ello elimina cualquier limitación y dependencia respecto al trabajo de otros profesionales permitiendo la utilización de entornos totalmente originales. El terapeuta crea o utiliza un entorno, puede ser una playa, un supermercado, un cine, un aula... Sitúa edificios, mobiliario, vegetación, animales... Puede programar eventos por proximidad a un objeto, por click, por tiempo... de forma que se produzcan reacciones de esos objetos. Puede incorporar videos, texto, luces, sonidos, etc.
PsicoRV incorpora además avanzados sistemas para la utilización de técnicas de Realidad Aumentada. Esta tecnología, de enorme futuro, queda abierta a todo profesional que quiera utilizarla para crear nuevas formas de ejercer su profesión.
PsicoRV forma parte ya de los equipamientos de algunas Universidades y representa una de las mejores opciones para la aplicación de técnicas de Realidad Virtual y aumentada al terreno de la Psicología clínica.
Para adaptarlo a
los diferentes tipos de centros psicológicos se ofrecen varios tipos de
configuraciones. Entre ellas encontramos las siguientes:
Single
El paciente
actúa individualmente en un mundo virtual sintético. Lo recorre e
interactúa con sus elementos. Se necesita:
·
Un casco de Realidad Virtual y/o
Aumentada estereoscópico.
·
Un Ordenador de gama alta.
·
Un Gamepad para navegación.
Guide
El paciente
actúa en un mundo virtual sintético acompañado por el terapeuta. El
primero es el protagonista de la experiencia y el segundo lo ve todo desde el
punto de vista de aquel. Para esta configuración se necesita:
·
Un casco de Realidad Virtual y/o Aumentada
estereoscópico.
·
Un monitor estereoscópico.
·
Un ordenador de gama alta.
·
Un Gamepad para navegación.
Exposed
El
paciente actúa en un mundo virtual sintético acompañado por una serie de
espectadores. El Paciente es protagonista de la experiencia y el público la
sigue desde el punto de vista de aquél. Esta configuración es ideal para
escuelas y en terapias colectivas. En este caso, se necesita:
·
Un casco de Realidad Virtual y/o
Aumentada estereoscópico.
·
Un ordenador de gama alta con
teclado y ratón wireless.
·
Un Gamepad wireless para navegación.
·
Un proyector estereoscópico activo.
·
10 gafas DLP-Link.
·
Una pantalla de proyección mural
enrollable.
Imagen de PsicoRV.
www.innovatecno.com
Así veríamos la Pantalla Principal de PsicoRV,
la cual se encuentra dividida en tres ventanas con una interface de usuario
grande especial para trabajar con HMD y proyección en pantalla.
Como vemos, el
uso de las TIC está siendo ampliamente reconocido en todos los campos que
podamos imaginar, y como no podía ser de otra manera, en el campo de la
Psicología. Estos tipos de avances tecnológicos van a ser propicios para ayudar
a muchas personas con diferentes trastornos y que, de forma indiscutible, le
van a cambiar el día a día para lograr una mejor calidad de vida y bienestar.
Bibliografía:
- BOTELLA,
Cristina [et al.] (2007). «La utilización de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación en psicología clínica». En: E. HERNÁNDEZ y B.
GÓMEZ-ZÚÑIGA (coords.as). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [artículo
en línea]. N.º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/botella.pdf ISSN
1885-1541. Recuperado de: http://www.psicologosclinicos.com/articulos/realidad-virtual-y-nuevas-tecnologias-en-psicologia-clinica/
- Laboratorio de
Realidad Virtual y Aumentada 4.0. Recuperado de www.innovatecno.com
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